19 de Macro do Ano Livre 24
Agitação do Vento, Ano 49 do 190º Ano-Rei



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P&R com Tim Brown Projetos: Outros

Tim Brown foi um dos principais criadores de Dark Sun, antes da caixa revisada e expandida. Nytcrawker juntou questões da comunidade para um P&R com Tim. Os resultados estão abaixo.



Qual foi o aspecto favorito na hora de criar o cenário de campanha Dark Sun?
Eu acredito que a melhor parte de criar o universo Dark Sun foi o fato de ele ser inteiramente novo. Eu era um novato na equipe de criação da TSR naquela época e tinha certeza de outros criadores, mais experientes, seriam designados para o projeto. Mas quando poucos deles mostraram o entusiasmo para um trabalho tão grande, eu agarrei a chance. Todo o ambiente de criação da TSR era especialmente agradável naqueles dias. Muitos criadores jogavam regularmente, e eu participava em muitos, alguns eram RPGs outros não. Jogar RPG ainda estava na sua idade dourada e todos estavam felizes por criar novas regras e aventuras. Especificamente no que diz respeito a Dark Sun, Troy Denning e eu tínhamos carta branca para criar o que quiséssemos. Nossa única diretriz do alto-escalão era criar um mundo novo com extensão suficiente para eventualmente substituir o universo Dragonlance, que eles percebiam estar enfraquecendo ou mesmo morrendo no mercado. Logo no início chegamos à decisão de criar algo diferente dos outros mundos Tolkienianos (a TSR já tinha três: Greyhawk, Reinos Esquecidos e Dragonlance). Nós também decidimos logo no início amarrar o mundo a dois outros livros de regras que estavam sendo desenvolvidos e lançados aproximadamente na mesma época, as regras Battlesystem de miniaturas e o Livro Completo dos Psiônicos. De tudo, o fato de termos de criar tudo do zero era revigorante. Nunca antes e nem depois eu tive tanta liberdade e tantos recursos incríveis com o quais trabalhar.

Se tu pudesses voltar no tempo e mudar algo no cenário, o que seria?
Eu acho que provavelmente tiraria a ênfase no aspecto psiônico do universo. A primeira edição do Livro Completo dos Psiônicos saiu com inúmeros defeitos, tantos que foi totalmente reformulada e atualizada numa edição nova logo após a primeira impressão. No momento, cada produto de Dark Sun estava inextricavelmente vinculado à defeituosa primeira edição. Nós tentamos atualizar os próximos lançamentos de Dark Sun, mas a linha ainda assim sofreu por causa disto apesar de nossos esforços. Em retrospecto, eu preferia ter criado um punhado de poderes psiônicos específicos peculiares a algumas raças de Dark Sun e simplesmente deixado assim.

Qual é o teu produto favorito de Dark Sun?
O que mais gostei de criar, de longe, foi Reis Dragões. Ele expandiu numerosos aspectos do jogo os quais eu achava particularmente interessantes. Eu confesso que adorei expandir a magia do AD&D para o décimo nível, algo que incomodou mais aos criadores seniores e puristas - eu sofri muita resistência contra, mas segui em frente. Eu penso que Cidade no Mar de Areia foi um bom produto, que abarcava todos os elementos que eu via como a parte divertida do jogo em Dark Sun.

Por acaso tu tinhas ou sabias dos planos futuros para Dark Sun que nunca saíram da prancheta?
Só os meus. Quando eu deixei o controle direto da linha Dark Sun para outros e me tornei Diretor dos Serviços Criativos da TSR, eu tomei uma decisão consciente de não impor meu conceito futuro do mundo a seus novos responsáveis. Aquelas idéias permaneceram na minha cabeça e Dark Sun tomou um novo rumo. Meu plano mestre era deixar claro que as Cidades-Estados era o último baluarte da civilização humanóide em um planeta primariamente dominado por um enorme Império Kreen. Aventuras futuras colocariam os humanóides em decadência contra aquele Império.


Minha impressão pessoal era que todo Athas era desolado com um punhado de exceções, todas distantes, difíceis de visitar e guardadas com bastante ciúmes pelos nativos. Eu vislumbrava elementos do Império Kreen como antigos e surpreendentemente civilizados, com gigantes obras de engenharia, templos, cidades e etc.

Existem culturas na vida real que tu achas que particularmente definiram uma área?
Eu sempre fui fascinado com grandes insetos do deserto e achei que eles seriam a mais apropriada criatura da vida-real em Athas. A maioria dos outros eu achava que eram um pouco incongruentes em um mundo que deveria ser totalmente alienígena.

Qual era a tua raça favorita de Dark Sun?
Todas elas têm seu charme. O mul me fascina. Eu queria que eles fossem a imagem da quintessência do herói torturado, no centro da rebelião contra a escravidão e durões o bastante para sobreviver ao clima cruel de Athas. Eu sempre quis expandir os humanos básicos no jogo, me atendo à vasta variedade de humanos com os quais Brom povoava suas pinturas. Qual a diferença entre esse humano com presas e este de pele azul? Eu sempre quis saber.

Qual a tua opinião sobre misturar outros cenários de campanha com Dark Sun, do qual se tem a impressão de ser isolado, em comparação a Reinos Esquecidos onde portais planares e conduítes são muito mais comuns?
Dark Sun foi criado na época do Spelljammer e no início de Planescape, ambos os quais encorajam personagens a irem de um mundo de campanha a outro. Já que Dark Sun era tão diferente, eu não quis ver os tradicionais personagens espada-e-conjurador de AD&D perambulando por ele. Se alguns jogadores quisessem fazê-lo, tudo bem, mas isto não aconteceria na minha campanha de Dark Sun.

Havia planos para outros dragões completamente transformados (como Borys) em outro lugar de Athas?
Nós pretendíamos deixar isso para os jogadores em cada campanha. Se eles se tornassem dragões ou avangions, ótimo. Eu não tinha planos de criar outros PdMs no universo do jogo.

Eu falei com Kevin Melka sobre os planos dele para o Mensageiro, e isso era o que ele planejava: Com a criação dos itens vivo-modelados e a história da raça original halfling, nós queríamos expandir um pouco mais aquela porção do mundo. O que eu propus para o Mensageiro era que ele era um tipo de espaçonave de três halflings da Era Azul que escaparam da Maré Marrom. Após os eventos em Dregoth Ascending o Mensageiro logo cairia em Athas e três poderosos halflings iriam trazer de volta a magia-vida perdida e conhecimento de volta para Athas na esperança de reconstruir o mundo. Eu também brinquei com a possibilidade de um dos halflings ser um dobrador da vida. Esta era a base da idéia., tendo em vista, o que tu visualizavas que o Mensageiro era durante o tempo que trabalhaste no cenário de campanha de Dark Sun?
Minha concepção original para Dark Sun era de que nunca houve nem haverá deuses. Todos os mitos eram para permanecer apenas mitos. Todos os profetas eram falso profetas. Profecias do Mensageiro, para mim, nunca seriam realizadas nesse universo em desenvolvimento. Dito isto, a concepção de Kevin parece um bom veículo para trazer o foco de volta para linha temporal.

Algumas vezes, Hamanu parece ser um caso especial entre os Campeões de Rajaat. Quais eram tuas idéias ou planos a respeito disso?
Seria melhor perguntar a Troy Denning sobre isso. Ele criou os detalhes das personalidades para todos esses personagens. Eu concordo que a natureza única de Hamanu sugere que Troy tinha algo especial para ele em mente, mas não posso dizer exatamente o quê.

Qual o teu romance favorito de Dark Sun?
A Passagem Verdejante, Pentaprisma 1 (The Verdant Passage, Prism Pentad 1). Ele introduz a natureza agressiva do universo e mergulha direto na luta contra a opressão e a escravidão. É uma boa leitura e gostei do início ao fim. Por outro lado, os romances do Exilado (Outcast) são as que menos gostei. Elas não se entrosam com o universo Dark Sun totalmente, na minha opinião. Esse foi um exemplo onde o desenvolvimento cooperativo da linha falhou, e o departamento de livros da TSR permitiu ao autor ignorar o universo e vomitar qualquer história que quisesse.

Tu achas que Dark Sun teria sido a mesma coisa sem Brom?
De modo algum. Brom foi a terceira parte do triunvirato de criação desde o início. Nunca antes ou depois um artista esteve tão envolvido na criação do mundo. Troy e eu escrevíamos e Brom ilustrava e, então, desenhava coisas e nós as descrevíamos. O visual de Dark Sun vem inteiramente da imaginação fértil de Brom e fez tanto para individualizar o cenário dos outros mundos de AD&D quanto as regras iniciais e do cenário.

Qual foi o motivo por trás da morte dos três reis-feiticeiros e do aprisionamento de outro ao fim da Pentaprisma? Foi esse o plano de sempre, de incluir tamanhas mudanças devastadoras no cenário descrito na primeira caixa?
Nós não esperávamos que a campanha de Dark Sun se centrasse na Região de Tyr por muito tempo, então não tivemos grandes traumas em agitar as coisas um pouco. Como eu dissera antes, eu queria levar a campanha muito além através do planeta. O universo em evolução tomou a mesma direção que sempre imaginamos o jogo, que a sorte de um subiria ou desceria muito rápido em Dark Sun (rico um dia, pobre no outro, ao contrário padrão de outras campanhas do AD&D, quebrado no primeiro nível mas livre de preocupações e rico no quinto nível). Os PdMs de alto nível também estão sujeitos ao mesmo ciclo da roda do destino.

Quanto da história de Athas foi originalmente desenvolvida quando o cenário de campanha Dark Sun foi lançado na primeira vez? O quanto foi acrescido ou modificado para por causa da Pentaprisma?
O cerne do argumento da Pentaprisma já existia enquanto o cenário de Dark Sun era criado. As linhas gerais estavam bem firmes antes do lançamento da caixa do cenário de campanha. Não muito foi mudado ou adicionado para acomodá-la.

Por que tu decidiste pelos Halflings como a raça criadora, de fato, foi uma decisão tua?
Pela mesma razão que nós tomamos muitas das decisões para criação de Dark Sun: porque era o mais absurdo ou surpreendente. De início nós não desenvolvemos detalhes, já que isso não importava para jogar no cenário de campanha.

Qual era a concepção original para o cenário de campanha Dark Sun? Como ele mudou ao longo do processo de desenvolvimento?
Nossa concepção original para Dark Sun estava bem diferente. O título original, Mundo da Guerra, sugeria um mundo preso num conflito eterno, mas passamos bem longe disso a medida que nos focalizamos no cenário espada-e-areia. Originalmente nós queríamos descartar todas as raças de AD&D (mesmo humanos, me lembro) e criar outras inteiramente novas. Mas isso o trabalho que surgia estava ficando tão distante do ponto inicial que eu comecei a senti-lo totalmente diferente do AD&D.

Quando foi que, no processo de criação do cenário, decidiu-se por mudar radicalmente as raças de Dark Sun para elas não ficassem tão parecidas com as de Tolkien?
Imediatamente. Originalmente nós ignoraríamos todas, mas decidimos, ao invés, apenas mudá-las radicalmente. Num determinado momento o Departamento de Marketing ouviu sobre que o novo mundo de jogo de AD&D talvez não tivesse elfos, anões e halflings, e então nos pressionou para que nós os usássemos porque eles achavam que não conseguiriam vender um mundo de jogo sem elfos, anões e halflings. Nós não fomos realmente pressionados para incluir as raças padrão e poderíamos não tê-las incluído, mas vendo por outro lado o mundo de jogo provavelmente ficou mais forte com a inclusão delas.

Houve diferentes variações de raças que foram descartadas?
Não. Os rascunhos para as raças alteradas foram criados e acordados em questão de dias e depois disso nunca mais arrumamos nada nelas.

Como te surgiram as idéias para as variações das raças que estão nos mundos cenários mais comuns?
Troy e eu tínhamos sessões de debates sobre isso. Nós queríamos que cada raça fosse única, substancialmente alteradas em relação às expectativas de todo mundo, e que cada um tivesse seu nicho no ambiente em evolução de Dark Sun.

É fácil notar que Dark Sun buscou inspiração de nossa própria história antiga. Alguns aspectos são facilmente identificáveis, outros mais obscuros. Quais foram as principais civilizações/culturas usadas como inspiração para o cenário?
Quando nós dividimos o trabalho para criar o manuscrito original de Dark Sun, coube a Troy criar as várias cidades, suas arquiteturas e culturas. Ele definitivamente se virou paras as fontes histórias para montá-las de maneira realista. Nunca foi a intenção, como alguns sugeriram, que quaisquer cidades de Dark Sun estivessem ligadas a civilizações do mundo real por passagens planares ou magia. Por outro lado, provavelmente teria sido melhor criar arquiteturas inteiramente novas para cada cidade, mas o cenário não é prejudicado por isso.

Há uma conexão entre o Melnibone de Michael Moorcock e o nome ou a criação de Nibenay?
Eu vejo onde queres chegar, mas eu não acho que Troy tenha se inspirado em Melnibone quando criou Nibenay.

Há pistas e indícios de que em algum ponto talvez tenham existido deuses em Athas. É verdade? Caso positivo, o que aconteceu com eles?
Eu tenho a mente livre e quis que o mundo Dark Sun refletisse isso. Eu criei um mundo onde deuses eram simplesmente imaginários, onde personagens talvez rezassem para eles, amaldiçoassem-nos ou mesmo pagassem-lhes tributos, mas não recebessem absolutamente nenhuma influência divina de qualquer maneira. Dark Sun é um mundo onde o auto-suficiente prospera, onde recursos devem ser gastos na sobrevivência. Em Athas, como em qualquer outro lugar, deuses são apenas faz-de-conta.

Havia planos para mais campeões além do grupo original descrito no cenário de campanha?
Nós tomamos uma decisão consciente logo cedo que cada mestre do mundo de campanha de Dark Sun levaria seus próprios personagens. Parte disso permitia aos jogadores se tornarem extremamente poderosos, mesmo campeões. Melhor que introduzir novos campeões, nós deixamos isso para cada mestre e seus jogadores.

Estarias interessado em trabalhar com Athas.org ou com a comunidade de Dark Sun no desenvolvimento de outros materiais para Dark Sun?
Eu estou dividido nesse assunto. Por um lado, eu estou emocionado que algo de minha criação ainda seja de interesse para tantos fãs, e por essa razão eu fico muito tentado a criar novos materiais. Mas, nos últimos 15 anos desde a criação de Dark Sun, tanto minha vida quanto a indústria de jogos inteira mudou muito. Dark Sun é um ambiente rico para o jogo, mas eu estaria mais interessado em desenvolver algo voltado para novas séries de romances, um filme ou um seriado de televisão. Enquanto os direitos estiverem trancados na Wizards of The Coast, eu prefiro não me envolver. Mas essas coisas todas mudam.

Por acaso viste algum dos produtos de Athas.org lançados até agora, e, caso positivo, o que achaste? Qual é o teu favorito?
Terrores das Terras Mortas é um trabalho de qualidade. Créditos a Gab e Brax e a Steve Bell pelos ótimos gráficos. Ele parece se encaixar com meu ponto de vista de Athas, onde eu sempre achei que mortos-vivos teriam uma real vantagem na sobrevivência.
Obrigado pela oportunidade de responder essas questões. Foi um prazer. Rever, uma vez ou outra, alguma coisa que foi um dos feitos mais aclamados da minha vida refresca a minha alma.
Atenciosamente,
Tim

Texto Original: Nytcrawler
Tradução e Adaptação: Fabrício M. Lopes
Revisão: Bruno Fernandes Santos

Encontre o texto original no link:
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